
【時報專訊】滿市麥基爾大學的一項研究發現,一些年輕遊戲玩家可能面臨更高的心理健康問題風險——不過首席研究員很快就強調,大多數年輕人無需擔心。
據帕奎因(V. Paquin)醫生表示,電子遊戲「可以為年輕人帶來積極的體驗,包括創造力、團隊合作、自主性和自我表達的機會」。「但少數年輕人難以控制遊戲時間,導致他們的心理健康、學習表現和人際關係出現負面影響,這就是我們所說的問題遊戲。」
麥基爾大學的研究追蹤約六千名玩電子遊戲的青少年,研究時間長達數年。
研究發現,那些難以控制遊戲習慣的年輕人,到十三歲時更容易出現輕度妄想、異常信念或認知障礙等問題。
然而帕奎因指出「保護性因素」,例如支持性的家庭或學校環境,可以降低這種風險。當學生有機會參加課外活動或與老師和工作人員進行一對一交流時,他們的風險就會降低。
「支持性的環境意味著家長積極詢問孩子的行蹤、活動,表現出興趣,並且能夠隨時監督,」他說。「我們發現當這些支援到位且有效時,年輕玩家出現遊戲成癮的風險就會降低。」
遊戲成癮
帕奎因表示,「遊戲成癮」一詞的靈感來自成癮的概念,但不涉及物質成癮。
世界衛生組織將「遊戲障礙」定義為「對遊戲失去控制,過度重視遊戲而忽視其他活動,以至於遊戲凌駕於其他興趣和日常活動之上,並且儘管出現負面後果,仍然繼續或加劇遊戲行為」。
世界衛生組織表示,參與遊戲的人應該注意自己花在遊戲活動上的時間,尤其要注意遊戲時間是否超過其他日常活動。
此外玩家還應注意自身生理、心理健康和社會功能的任何變化。
帕奎因表示,麥基爾大學的研究雖然沒有使用「成癮」一詞,但也承認兩者之間存在相似之處,尤其是一些遊戲和應用程式會操縱用戶「以增加他們使用這些平台和設備的時間」。
「這是商業行為驅動的,因為開發者希望消費者更多地參與他們的產品中來,」他說。「特別是,有些遊戲包含類似賭博的機制,而這些機制並非總是會在遊戲的品牌推廣、展示和銷售過程中明確呈現。」
需要注意的危險訊號
據帕奎因說,家長可以留意以下幾個警訊:
-難以控制遊戲時間
-玩遊戲耽誤其他重要的承諾和活動
-玩遊戲成為痛苦、沮喪、焦慮或憤怒的根源
「這些都是需要關注的跡象,因為我們最終的目標是保持遊戲的平衡使用,這樣我們既能從中獲得積極的益處,又能降低遊戲使用不當的風險,」帕奎因說。
帕奎因也告誡大家不要低估電子遊戲的重要性,他指出電子遊戲在許多年輕人的社交生活和身分認同中扮演著重要的角色,就像運動對其他人一樣。
「同樣地,電子遊戲可以成為人們共同的興趣和愛好,促進友誼的建立,激勵人們選擇特定的學習項目,追求更高的教育等等,」他說。


