“我愈發期待它的表現了。”
國產武俠動作遊戲《影之刃零》8月12日發布最新實機預告並同步開啟預售後,這句話足以概括許多玩家的感想。對於期待已久的玩家來說,這支預告片資訊量相當大,公佈了新的Boss、武器和戰鬥場景,功夫巨星甄子丹也出現在遊戲中。
靈遊坊宣布,自2023年起,甄子丹就擔任《影之刃零》監製,深度參與遊戲的整體風格及動作設計指導,並為遊戲中的角色「暗魔天堡之主:魔淵」進行面部捕捉和動作捕捉。
就在預告片正式發布前一天,觀察者網等媒體受邀參加《影之刃零》閉門觀影活動,提前觀看了完整內容。遊戲的製作人梁其偉、音樂總監薄彩生、美術總監Michael等主創團隊成員,與現場媒體和觀眾進行了交流,講述了與甄子丹的合作、遊戲美術和音樂設計等幕後內容。

遊戲工業與電影工業的碰撞
作為一款武俠主題的動作遊戲,戰鬥系統是玩家最關心的問題,動作設計、操作的流暢度、武器的種類和戰鬥系統深度等細節,將直接決定遊戲的整體品質和成敗。 《影之刃零》的最新預告片仍著重於呈現戰鬥,放出在PS5上錄製的多個實機戰鬥片段,交由玩家評判。
預告片展現的戰鬥維持了一貫的水平,既有高速連招和極具武打電影風格的招式設計,還首次展示了拳套、偃月刀等全新武器。

梁其偉表示,遊戲借鑒了港式武俠電影的鏡頭調度、節奏剪輯理論,結合遊戲專屬運鏡技巧對全局視角進行優化,解決了早期版本中的一些武器連招輸入節奏層次感不足的問題。主創團隊針對各種武器做了精細的差異化動作設計,目標是最大化還原中式武打的速度感、力量感與招式的多樣性。
整個預告片的高潮,莫過於最後的火海戰鬥中,由功夫巨星甄子丹飾演的角色亮相的那一刻。
看到甄子丹影視作品中的經典招式出現在遊戲中,許多玩家驚呼:我打「葉師傅」?


事實上,明星演員透過配音、動作捕捉和臉部捕捉等方式「參與」的做法,在海外遊戲產業中已不算罕見,例如基努李維就曾與《賽博朋克2077》進行過深度合作。這種合作並不是單純的代言或宣傳,而是遊戲產業與電影產業「融合」的嘗試。
梁其偉透露,自2023年以來,甄子丹就深度參與項目,不僅進行了角色的面部捕捉和動作捕捉,還參與了文戲台詞打磨與表情表演指導,甄家班也與遊戲的動作研發團隊開展深度溝通交流,來打磨遊戲的全套武打動作體系。
「甄子丹先生深耕功夫文化數十年,早年便參與過遊戲動作設計工作,對傳統武術與現代潮流的融合有著獨到見解,與我們’傳統武俠新潮化’的創作理念高度契合,”梁其偉說,“即便丹哥常年忙於影視拍攝工作,雙方團隊也始終保持高頻溝通,定期召開線上會議。”
他表示,雙方能夠高效且深度的合作,最關鍵的是“理念同頻”,“我們都在為傳統國風功夫文化賦予一種新時代的表達,希望能讓中式武俠再度走向全球。”
8月13日晚,知名遊戲媒體IGN揭露了甄子丹深度參與《影之刃零》的幕後,讓玩家了解甄子丹指導動作設計、參與動作捕捉的細節。


「身為電影人,我也始終在學習,希望自己能夠不斷進步。我很好奇,如今的遊戲能做到什麼程度,」甄子丹說,「在我看來,電影和遊戲其實有很多相通之處,比如敘事性、娛樂性,還有動作、冒險等元素。所以,當收到靈遊邀請時,我非常期待參與《影之刃》的製作。」
新時代的“武俠朋克”
武俠是中國最具代表性的文化概念之一,武俠小說、武俠電影等文化作品是無數人的童年回憶。但近年來,傳統武俠也面臨困境,在視聽表達、敘事方式等方面與新時代的美學和價值觀存在一定差異,似乎走到了「求變」的階段。
如何在保留東方美學、中式精神內核的前提下重構新時代的武俠,已成為武俠作品創作者必須思考的問題。對此,《影之刃零》所做的回答是「武俠朋克」。
美術總監Michael表示,遊戲的美術設計堅持「考據為基、創新為魂」的原則,所有角色、武器、場景、機關元素,均參考典籍、傳統建築、古武器械的真實結構打磨,在此基礎上融入了機械異化、超現實朋克等元素,從而形成獨特的視覺體系。

在遊戲配樂方面,音樂總監薄彩生表示堅持原創專屬旋律,選擇將傳統民樂與現代曲風融合,遊戲核心敘事Boss的配樂堅守國風基調,次要場景與戰鬥配樂大膽創新,結合國風底蘊與潮流曲調,以此貼合遊戲的「武俠龐克」氣質。
薄彩生透露,主創團隊確實嘗試致敬經典港式武俠旋律,但最終還是放棄了這個想法。原因也非常簡單:風格適配度不足,「太怪了」。
遊戲固然需要出色的視聽效果,但武俠作品的「靈魂」還是在於敘事。武俠不僅是武林高手的打打殺殺,更包含人與人之間複雜的愛恨情仇和利益糾葛。如何刻畫一個生動的江湖,如何讓玩家與故事產生共鳴?主創團隊選擇專注於建構三層人物關係。
第一層是主角與敵人,遊戲中的反派並非天生邪惡,許多角色曾經也行俠仗義,他們是在信念崩塌、初心失守後,才一步步墜入黑暗。第二層是主角與江湖友人的聯結,新預告片中展現了大量友好NPC,包括鐵匠、商人以及重要劇情角色,這為江湖增添了煙火氣。


第三層則是俠客與平凡眾生的關係,也是主創團隊最希望強調的:武藝高強的俠客,與那些手無寸鐵的普通人,究竟有著什麼樣的關係?
梁其偉說,傳統武俠作品中,一般百姓大多是背景板,是江湖紛爭的犧牲品,但《影之刃零》希望重點刻畫強者與弱者的關係,詮釋一種全新的俠義精神。

他這樣解釋“武俠朋克”的概念:“我們用光怪陸離、古今混搭的視聽語言,深度植根中國傳統俠義小說、新派武俠文學與港式武俠電影,把沉澱多年的中式武俠文化,通過遊戲這種全新數字載體重新包裝、升級,讓中國武俠文化以全新姿態走向全球。”
詮釋當代“中式俠義”
長期以來,以武俠為主題的中國遊戲如何走向海外,是困擾國產遊戲的難題。過去,面對不熟悉中國文化、不了解武俠的海外玩家群體,不少國產遊戲往往選擇用西方的語言來強行解釋武俠,將其與騎士、遊俠等西方概念畫上「等號」。
但中國武俠與歐洲騎士實際上存在很大的區別,這種做法並不能解釋武俠的特質,往往陷入既無法讓海外玩家理解何為武俠、又丟失掉自身文化特質和精神的“兩頭堵”境地。
作為一款面向全球發行的遊戲,《影之刃零》也需要思考這個問題。對此,梁其偉表示,許多經典遊戲具備光怪陸離、災後廢土的世界觀,海外玩家可以透過他們熟悉的作品來理解《影之刃零》。
他表示,故事中主角被組織追殺,有著自我救贖的劇情框架,貼合海外經典影視的敘事邏輯,能夠降低海外玩家的入門門檻。
但梁其偉強調,遊戲的核心核心始終是獨屬於中國的俠義精神,「中式俠客本質是來自市井平民的英雄,紮根眾生、守護平凡弱者,這與西方貴族騎士、武士的階級屬性有著本質區別。我們希望透過遊戲,讓全球玩家都能理解這種『源自於平民、守護眾生』的中式俠義,這是我們最武俠文化。

“民族的就是世界的”,文化出海靠的不是一味迎合海外的固有印象,優秀的、能夠引起共鳴的作品,更能吸引玩家去了解陌生的文化概念。 2024年發售的國產遊戲《黑神話:悟空》在全球市場大獲成功就已證明,好遊戲足以跨越文化和語言的差異。
不過,這也對遊戲的綜合品質提出了很高的要求,想要透過遊戲傳遞中國文化內核,必須要有足夠硬的產品質量,遊戲要好玩,才能讓玩家沉浸其中。儘管《影之刃零》預告片和先前的線下試玩活動都已呈現出亮眼的表現,但直到遊戲正式發售、所有玩家都玩到的那一刻,才算是真正交出了答卷。
梁其偉坦言,開發過程非常艱難,大部分時間團隊都在攻克研發、適配、落地中的各類實際問題。現階段團隊的核心重心,是全力打磨成品品質,力求10月29日遊戲全球同步發售能有更完整的遊戲體驗。

國產單機遊戲逐漸走出低谷期之後,新公佈的每一款都承載了大批中國玩家的期望,許多人希望看到《黑神話:悟空》的現象級成功得到複製,但《影之刃零》不需要成為下一個《黑神話》。
更重要的是:一款高投入、高規格且品質足夠高的國產單機遊戲,能否取得穩定的、足以讓開發團隊和投資者獲得回報的銷量,從而促使團隊和遊戲公司將資源投入到下一款遊戲的開發中。國產單機遊戲產業建立起可以持續的生態,才能帶來更多出色的作品。
在《影之刃零》之後,靈遊坊會不會繼續堅持單機遊戲的道路?梁其偉給出了他的回答:“靈遊坊會堅定深耕國產單機賽道,持續探索武俠文化,為國產3A武俠遊戲創造更多可能性。”
